СЪЗДАВАНЕ НА ПРОЕКТ СЪС СРЕДСТВАТА НА ЕЗИК ЗА БЛОКОВО ПРОГРАМИРАНЕ – II ЧАСТ – АЛГОРИТМИ ЗА БРОЕНЕ НА ЕЛЕМЕНТИ И ЗА РАЗМЯНА НА СТОЙНОСТИ – Упражнение

Роботко и Тоботко създават костюми

Роботко и Тоботко искат да се научат да създават нови костюми, като разменят части отсвоите костюми. Помогнете им, като допълните проекта в студиото към учебника.

 

 

 

Анализ на задачата

За да разменяте частите на дадени обекти, е необходимо те да бъдат отделени в самостоятелни спрайтове. Лесно може да направите това, като копирате първоначалния
спрайт и изтриете ненужните елементи.
За да размените частите на двата робота, е необходимо да запазите първоначалните места на всяка от тях за всеки робот. За тази цел ще ви трябват няколко променливи:

  • ТялоРоботко, КракаРоботко, РъцеРоботко;
  • ТялоТоботко, КракаТоботко, РъцеТоботко.

Във всяка от променливите трябва да запазите първоначалната позиция на съответната
част, а при натискане на някоя от частите на робота трябва да приложите алгоритъма за размяна на стойности за частите на Роботко и Тоботко.

Трик за професионалисти

Може да запазите позицията на даден обект при стартиране на играта или текуща позиция при изпълнение на играта, като използвате блоковете x позиция и y позиция от групата Движение.
Необходимо е да запазите стойностите от тези блокове в променливи.
Създайте променливи с подходящи имена – например Начална X позиция.

Трик за професионалисти

Може да използвате наготово еднотипен код на спрайт за друг спрайт, като провлачите
кода на първия спрайт върху втория спрайт в областта за спрайтове и след това редактирате кода, ако се налага.