ТУК ЩЕ НАУЧИТЕ КАК:
- да планирате движения на компютърен герой; да откривате еднотипни действия в компютърна програма;
- да създавате код за анимиране на компютърните герои с подпрограми;
- да усъвършенствате съществуващи проекти чрез използване на собствени блокове или подпрограми.
Подпрограми (блокове, функции) – Именувана последователност от инструкции, реализираща даден алгоритъм, която може да се използва многократно в компютърна програма.
Мисия 1
Роботко иска да се научи да танцува. Помогнете му това да стане бързо и лесно!
Използвайте Роботко и костюмите му от файла Robotko.sb3 или проекта Robotko в
студиото Компютърно моделиране 5. клас, изд. „Просвета“.
Планиране на движенията на компютърен герой
Героите в Scratch имат три вида движения:
- движения на части от героя без промяна на местоположението му – използват се различни костюми на героя
- движения с промяна на местоположението му.
- движения с промяна на части от героя и местоположението му.
При работа с героите може да групирате тематично движенията и да им измислите имена, например – скачай (скок), падай (падане), танцувай (танц). Може многократно да използвате тези движения, като ги оформите като подпрограми.
Подпрограма в Scratch
Подпрограмата в различните езици се нарича с различно име – собствен блок, функция или друго. В Scratch тя се реализира чрез собствен блок. Блокът се създава от групата блокове Моите блокове, има име и може да има едно или няколко полета за въвеждане на число, текст или условие, наречени параметри. След създаването му той се появява в групата Моите блокове и се използва както всички останали блокове.
Мисия 1 – възможна!
Отворете файла Robotko.sb3.
2. Отворете група Моите блокове и натиснете бутона Създай блок.
3. Задайте име на блока танцувай и натиснете бутона Добре.
4. Появява се блок , в който трябва да добавите кода на блока – вuнаги през 1 секунда да се сменят двата костюма ляво и дясно на Роботко.
5. Изпробвайте кода.
Как да откривате еднотипни действия в компютърна програма?
Еднотипните действия в компютърна програма може да откриете, като потърсите в кода еднакви последователности от блокове, които може да се различават по стойностите в блоковете.
Открийте …
Отворете файла GeometryDrawing.sb3 в папка Scratch. Открийте общите и различните елементи. Какви собствени блокове може да създадете, за да намалите дължината на кода?
Дефинирайте ги и модифицирайте кода. Запазете проекта с име GeometryDrawing1.
Мисия 2
Роботко иска да изчертава с един блок различни геометрични фигури. Възможно
ли е това?
Подпрограма с параметри
Блоковете петоъгълник и шестоъгълник се различават единствено по броя повторения в
блока за цикъл и числото, с което се дели. Тези различни стойности може да се представят като параметър при дефинирането на подпрограмата, който да ги обобщава, и подпрограмата ще изчертава многоъгълници с различен брой страни.
Мисия 2 – възможна!
Дефиниране на собствен блок с име многоъгълник.
1. Отворете нов проект.
2. Отворете група Моите блокове и натиснете бутона Създай блок.
3. Задайте име на блока многоъгълник, добавете параметър поле за въвеждане
на число или текст с име брой страни и натиснете бутона Добре.
4. Появява се блок , в който трябва да добавите кода на блока:
4.1. цикъл повтори, като за стойност на повторенията провлачвате блока
брой страни от блока дефинирай
4.2. блок премести се със 100 стъпки
4.3. блок завърти се надясно … на градуса като делите 360 на блока брой
страни.
5. В групата Моите блокове се появява блок и можете да го провлачите в областта за код и да напишете конкретно число за параметъра брой страни.
6. Изпробвайте кода.